Раздел: Наука и техника
 27.08.07 14:08
С помощью видеокамер, шлемов виртуальной реальности и тактильных стимуляторов независимые группы исследователей в Лондоне и Лозанне смогли вызвать у здоровых добровольцев иллюзию того, что они смотрят на себя из другой части комнаты.
Хотя лондонская и лозаннская группы проводили эксперименты по различным схемам, в обоих случаях использовались шлемы с видеодисплеями.
Испытуемый видел высококачественное стереоизображение с камер, которые показывали его же с расстояния в пару метров. Чтобы сделать иллюзию более убедительной, экспериментаторы использовали чувство осязания: одна пластиковая трубка поглаживала участника по груди или спине, а другая двигалась по "виртуальному телу" в 2 метрах от него.
Лозаннская группа дополнила эксперимент, разместив в том же положении, что и виртуальное тело добровольца, манекен.
По словам Хендрика Эрссона, проводившего исследование в Университетском колледже в Лондоне, участникам эксперимент понравился. "Многие из них улыбались и говорили: "Ух ты, как необычно!"
"Если нам удастся поместить человека внутрь виртуального персонажа, и он будет чувствовать себя, как если бы находился внутри своего виртуального воплощения, представьте, какие это откроет возможности, - говорит Эрссон. - Видеоигры могут выйти на совершенно иной уровень, но это далеко не единственное. Например, хирург сможет выполнять операцию на расстоянии, управляя своим виртуальным воплощением из другого места".
Сьюзен Блэмор, специалист по парапсихологии из Университета Западной Англии, говорит: "Открытие того, что внетелесный опыт - совершенно естественный феномен, не доказывает, что астрального тела, или души, или духа, не существует. Внетелесный опыт можно воспринимать не как доказательство существование сверхъестественного или жизни после смерти, а как завораживающее и волнующее явление, которое все мы потенциально можем испытать".
По материалам Подробности, Science News Online
 27.08.07 14:08
Энергии таких батареек хватит для работы плеера или диктофона, сообщает руководство компании.
Биобатарейки (куб 4х4х4 см) сделаны из пластика на основе овощей. Батарейка работает на сахарном сиропе, ферменты которого вырабатывают электроэнергию.
Как говорится в пресс-релизе Sony, "сахар является натуральным источником энергии, который производится в процессе фотосинтеза растений".
В результате испытаний батарейки выработали 50 милливатт, сообщила Sony.
Компания планирует производить батарейки для коммерческого использования, но не назвала сроки поступления их в продажу.
 23.08.07 10:08
Текст: Георгий Мешков
Эпидемиолог Нина Фрефферман из Принстонского университета в соавторстве со своим бывшим студентом Эриком Лофгреном провела научное исследование, объектом которого стала эпидемия, охватившая несколько игровых серверов в виртуальной вселенной World of Warcraft.
Напомним, что в 2005 году жертвами опасной виртуальной болезни стали тысячи персонажей WoW. Многие поначалу решили, что массовая смерть персонажей явилась следствием программной ошибки в недавно добавленной к игре локации. Однако, в итоге оказалось, что в появлении и распространении "инфекции" повинны сами игроки.
Источником "инфекции" стало существо Hakkar, способное, будучи побежденным игроками, забрызгать своей ядовитой кровью оказавшихся поблизости персонажей. По задумке Blizzard, кровь Hakkar'а должна воздействовать только на тех героев, на которых она попала в момент смерти монстра, и только в пределах игровой зоны Zul'Gurub. Однако некоторые игроки перенесли "заразу" с собой на другие локации. Речь идёт о классе охотников (hunters в World of Warcraft). Когда их животные оказались инфицированы, те, испугавшись, "убрали" своих виртуальных животных, а затем "вызвали" их уже в другом месте - как оказалось, в результате программной ошибки, животное по-прежнему было "заражено", и, будучи выпущено в оркской столице Ogrimma, почти моментально распространило инфекцию, передающуюся не только с кровью Hakkar'а, но и через зараженных персонажей от одного героя к другому. В качестве переносчиков выступили также и NPC (non-playable character - персонажи, контролируемые компьютером), не погибающие от воздействия "болезни".
На примере виртуальной эпидемии авторы исследования, опубликованного в последнем номере издания Lancet Infectious Diseases, попытались проследить этапы распространения реальных заболеваний. По словам Фрефферман, динамика распространения виртуальной заразы очень похожа на то, что происходит в реальной жизни. В частности, имели место безответственность игроков, очень быстрое распространения "болезни" между игровыми континентами и перенос заболевания животными.
В настоящее время Фрефферман использует данные, полученные при анализе виртуальной эпидемии, для подготовки возможных сценариев распространения опасных заболеваний в будущем. В сотрудничестве со авторами WoW, студией Blizzard, Фрефферман также работает над эмуляцией подобных эпидемий в других популярных играх, сообщает Reuters.
 23.08.07 10:08
Компания Sharp объявила о выпуске самого тонкого и яркого в мире ЖК-телевизора. При длине диагонали дисплея в 52 дюйма толщина новинки составляет всего 20 миллиметров, а вес - 25 килограммов, сообщает Reuters.
Для сравнения, обычный ЖК-телевизор с диагональю в 52 дюйма от Sharp весит около 30 килограммов, а его толщина превышает 90 миллиметров. Однако, появления самого тонкого в мире ЖК-телевизора в продаже придется ждать три года - первые подобные устройства поступят в магазины не ранее 2010 года.
Сегодня Sharp является третьим по величине производителем ЖК-телевизоров. Второе место занимает Sony, а лидирующая позиция остается за корейской компанией Samsung.
Lenta.ru
 22.08.07 10:08
Корпорация Toshiba представила несколько новых жестких дисков, предназначенных для установки в портативные компьютеры.
Среди анонсированных винчестеров производитель особо выделяет модели MK3252GSX и MK2049GSY. Первый накопитель, по утверждениям разработчиков, на сегодняшний день обладает рекордной емкостью среди всех доступных жестких дисков с диаметром пластины в 2,5 дюйма. Модель MK3252GSX вмещает до 320 Гб информации. Данный винчестер имеет скорость вращения шпинделя 5400 оборотов в минуту, для подключения к компьютеру применяется интерфейс Serial ATA II. Объем буфера равен 8 Мб, среднее время поиска - 12 мс. Устройство выдерживает нагрузку до 350g в рабочем режиме и до 900g в отключенном состоянии. При размерах 100 х 70 х 9,5 мм весит накопитель приблизительно 100 граммов.
Что касается жесткого диска MK2049GSY, то он отличается повышенной производительностью, которая достигается за счет увеличения до 16 Мб объема буфера и повышения до 7200 оборотов в минуту скорости вращения шпинделя. Винчестер вмещает до 200 Гб данных, соединение с компьютером производится посредством интерфейса Serial ATA II. Среднее время поиска, согласно техническим характеристикам, равно 12 мс. Накопитель выдерживает нагрузку до 300g в рабочем режиме и до 900g в отключенном состоянии. Размеры устройства составляют 100 х 70 х 9,5 мм, вес - 115 граммов.
Оба жестких диска могут опционально оснащаться сенсором свободного падения, защищающим винчестер от повреждений в результате ударов или падений. Массовое производство винчестеров корпорация Toshiba планирует начать в конце года, об их ориентировочной стоимости и сроках начала поставок в Россию пока ничего не сообщается.
|